Chief
|
Среда, 14.09.2016, 15:52
|
|
Object Builder — это усовершенствованный Oxygen, который поставлялся в инструментах для Арма2. Он не сильно отличается функционалом, основное из добавленного, это разве что поддержка .FBX формата.При первом запуске Оксигена, программа предложит ее настроить и выдаст небольшое окошко:Все параметры нам знать не обязательно, но важные я распишу:- Первая строка и самая важная — External Viewer. В ней указывается путь до Бульдозера (рендера) и параметры его запуска. Строка должна быть примерно такого типа: P:\Buldozer.exe -buldozer -name=Buldozer -window -exThreads=0 -disableSteam -noAsserts -noland -cfg=p:\buldozer.cfg
- Path for textures — Раз все текстуры в любом случае у нас будут браться с диска P, то и записываем в строку P:\
- View background LOD — желательно галочку поставить. При переключении на разные ЛОДы, мы всегда будем видеть контуры желтого цвета основного ЛОДа. Тоже касается и View background LOD in 3D
- Start in four views — если вы привыкли в другом редакторе работать сразу в нескольких проекциях — то эта опция для вас.
- View normals — Не обязательно включать отображение нормалей здесь, для этого есть кнопочка на панели инструментов в главном окне Окси.
- Rotate step — иногда удобно поворачивать объект горячими клавишами c шагом на определенный градус. Тоже касается и размеров.
- Background Color — Опция без разъяснения понятна, но на белом фоне не видно желтых очертаний основного ЛОДа, поэтому советую цвет фона сменить.
Итак, с опциями определились, нажимаем Ок, и попадаем в главное меню Оксигена. Сейчас там сам черт ногу сломит — ничего не понятно что и где находится, и почему лесенка из окошек:Не пугайтесь, все эти окошки двигаются, а в случае чего все они включаются\отключаются на панели инструментов. Перетаскиванием за шапку окошка во вьюпорт — оно отделится от основного окна, и его можно будет закрыть. Что советую сделать с окошком анимации, если в не намерены создавать одни анимации, ведь места и так не много. Изменять размер окошек можно только после того как вы его отделили, затем переносим его обратно на свое место — и оно само вклеится:
Советую включить и разместить все окошки как у меня, т.к. и вам ориентироваться по урокам проще будет, да и по опыту — так удобней:
Управление и горячие клавиши:
- ЛКМ — выделить полигон\точку\компонент (в зависимости что выбрано)
- ПКМ — двигать объект с зажатой клавишей
- Колесо мыши +\- — Приблизить\отдалить
- +\- на Num клавиатуре — медленно приблизить\отдалить, удобно при работе с мелкими объектами
- Alt+ЛКМ — крутит камеру вокруг пина (крестик в центре координат)
- Alt+ПКМ — перемещает камеру
- Shift+ПКМ — скопирует элемент там, куда вы его передвинули
- Ctrl+ПКМ — поворачивает элемент
- Ctrl+Shift+ПКМ — изменение размеров выбранного элемента
- С — переместить пин к выбранному элементу (если ничего не выбрано — переместит в центр координат)
- Space — отцентрирует камеру на пине
- Ctrl+H — скрыть выбранные элементы
- Ctrl+Shift+H — отобразить скрытые элементы (для этого сначала надо либо выделить все Ctrl+A, либо выбрать элемент по селекшену)
- Ctrl+I — инвертировать выделение
- U — сделать выделенные грани острыми (убрать сглаживание)
- I — сгладить выбранные грани
- F5 — пересчитать нормали (необходимо, когда нужно определить неправильное сглаживание)
- Insert — поставить точку под курсор
- Delete — удалит выбранные точки, и связанные с ними полигоны
- D — удалит только полигоны выбранных точек
- W— вывернуть элемент\полигон наизнанку
- E — свойства выбранных полигонов (назначение текстур\материалов)
- F6 — создать полигон (должно быть выделено 3 или 4 точки)
- Ctrl+L — залочит выбранный элемент
- Ctrl+Shift+L — снимет блок с выбранного элемента
- R — переместить пин курсором
- P — выровняет выбранные точки в одной плоскости
- F7 — создать бокс
- F8 — создать цилиндр
- F9 — переключиться в 4-х оконный режим Front-Left-Top-3D как в 3d max (чтобы вернуть обратно — перетащить перекрестие окон в любой угол)
- Alt+S — появится перекрестие, которое разобьет вьюпорт на 4 части
- G — гисмо маппинг. подходит скорей только для цилиндров
- K — режет полигоны (работает откровенно через жопу)
- L — выделение элементов лассо
- N — инструмент для «плавного» выделения точек. используется для анимаций
Урок от Xakuda эту статью и другую информацию можно найти на сайте Arma tools info
|
|
Автор темы
|
|
|
|
|
Chief
|
Четверг, 15.09.2016, 14:24
|
|
Интерфейс программы
Для начала разберемся в интерфейсе программы, начнем с верхней панели и поймем назначение основных нужных кнопок.
- открывает меню для загрузки созданной модели в программу для визуального осмотра под названием Buildozer (далее бульдозер). В окне просмотра, вы увидите как будет выглядеть созданная модель в игре. Для запуска нужно нажать start/restart, в меню можно выбрать основные настройки отображения.
- панель настройки выбора, при нажатой первой кнопке курсором будут выделяться отдельные блоки модели, или вся модель если она в одном блоке. Вторая кнопка позволит выделять только вершины находящиеся в области выделения, а третья кнопка только полигоны.
- с помощью этих кнопок вы сможете изменить вид отображения модели: только видимые полигоны, все полигоны или каркас. Различные комбинации нажатых кнопок будут давать различные варианты.
- эта кнопка позволяет отображать текстуры (очень полезна для быстрого поиска полигонов без текстур)
- панель редактирования выделенных объектов, назначение кнопок понятно в принципе.
- позволяет окрашивать выделенные элементы в различные цвета, очень удобно когда работаешь с моделями с большим количеством полигонов.
- включает встроенный UV редактор, позволяющий работать с развертками моделей. Более подробную информацию о UV можно посмотреть в википедии. Редактор позволит вам накладывать текстуры на модели либо менять их местоположения оперируя развертками модели. Подробно работу с UV редактором мы рассмотрим в других уроках.
-выбор видового экрана(сверху, слева, прямо, 3Д) последняя кнопка переключает вид на выделенный полигон или группу полигонов.
- выбор осей координат и привязка к ней в процессе редактирования модели.
|
|
Автор темы
|
|
|
|
|