Chief
|
Пятница, 16.09.2016, 02:29
|
|
Для создания моделей в ARMA3 используется полигональная геометрия. В моделировании с помощью полигональной геометрии, существует собственная терминология, которая обозначает форму и свойства объектов.
Точка (Point) - отдельная точка в 3D пространстве. Простейший элемент в полигональной геометрии. Каждая точка имеет свои координаты.
Вершина или Вертекс (Vertex) - точка пересечения двух или более ребер. Полигональная модель создается путем соединения вертексов, с помощью которых геометрии также можно придавать форму.
Ребро или Эдж (Еdge) - две соединенных точки в пространстве образуют ребро. Эдж является компонентом полигона, который определяет форму модели. Геометрию можно также изменять путем позиционирования эджей. Две соединенных точки в 3D-пространстве или вертексы образуют эдж.
Полигон (Poligon) - многоугольник образованный тремя и большим количеством ребер.
Треугольник (Triangle) - полигон образованный тремя ребрами.
Квадрат или Квад (Quad) - полигон образованный четырьмя ребрами.
Хотя существуют полигоны с большим количеством ребер ARMA3 понимает модели выполненные из треугольников и квадов.
Нормаль (Normal) - линия перпендикулярная плоскости полигона, используются для определения направления луча света, который отражается от геометрии. Это очень важно для контроля того, как свет взаимодействует с различными материалами 3D-объектов. В обжект билдере нормали выглядят как синие линии в каждой вершине.
Скелет (Skeleton)- упрощенное представление модели, которая имеет движущиеся части
Кости (Bone) – основной компонент каркаса, используется для анимации, каждая кость представляет собой подвижную часть скелета.
Секция (Section) - создается каждый раз, когда возникает необходимость для видеокарты (GPU) изменения параметров. Это происходит, когда превышен лемит информации в процессоре, о каждом объекте, текстуре и материале, анимации костей. Накладные расходы для передачи команд между CPU и GPU снижает производительность сцена-чертеж, на котором обычно рисуют сотни полигонов и текстур.
Время рендеринга сцены модели во многом зависит от этих факторов:
- количество вершин в модели - текстуры - разрешение и количество текстур в сцене работают оба фактора. Если текстура имеет прозрачность, выполняется больше вычислений. - Количество секций в сцене
Топология (Topology) - Полигональная геометрия состоит из вертексов, эджей и фейсов. Топология – это набор фейсов, вертексов и эджей.
|
|
Автор темы
|
|
|
|
|