Страница 1 из 11
Форум » Мастерская » Разработка аддонов и карт » Моделирование » Терминология
Терминология
Пятница, 16.09.2016, 02:29
1
Руководитель RBC
Командир отряда
Для создания моделей в ARMA3 используется полигональная геометрия.
В моделировании с помощью полигональной геометрии, существует собственная терминология, которая обозначает форму и свойства объектов.

Точка (Point) - отдельная точка в 3D пространстве. Простейший элемент в полигональной геометрии. Каждая точка имеет свои координаты.

Вершина или Вертекс (Vertex) -  точка пересечения двух или более ребер. Полигональная модель создается путем соединения вертексов, с помощью которых геометрии также можно придавать форму.



Ребро или Эдж (Еdge) - две соединенных точки в пространстве образуют ребро. Эдж является компонентом полигона, который определяет форму модели. Геометрию можно также изменять путем позиционирования эджей. Две соединенных точки в 3D-пространстве или вертексы образуют эдж.



Полигон (Poligon) - многоугольник образованный тремя и большим количеством ребер.

Треугольник (Triangle) - полигон образованный тремя ребрами.



Квадрат или Квад (Quad) - полигон образованный четырьмя ребрами.



Хотя существуют полигоны с большим количеством ребер ARMA3 понимает модели выполненные из треугольников и квадов.

Нормаль (Normal) - линия перпендикулярная плоскости полигона, используются для определения направления луча света, который отражается от геометрии. Это очень важно для контроля того, как свет взаимодействует с различными материалами 3D-объектов. В обжект билдере нормали выглядят как синие линии в каждой вершине.



Скелет (Skeleton)- упрощенное представление модели, которая имеет движущиеся части



Кости (Bone) – основной компонент каркаса, используется для анимации, каждая кость представляет собой подвижную часть скелета.

Секция (Section) - создается каждый раз, когда возникает необходимость для видеокарты (GPU) изменения параметров. Это происходит, когда превышен лемит информации в процессоре, о каждом объекте, текстуре и материале, анимации костей. Накладные расходы для передачи команд между CPU и GPU снижает производительность сцена-чертеж, на котором обычно рисуют сотни полигонов и текстур.

Время рендеринга сцены модели во многом зависит от этих факторов:

- количество вершин в модели
- текстуры - разрешение и количество текстур в сцене работают оба фактора. Если текстура имеет прозрачность, выполняется больше вычислений.
- Количество секций в сцене

Топология (Topology) - Полигональная геометрия состоит из вертексов, эджей и фейсов. Топология – это набор фейсов, вертексов и эджей.
Прикрепления: 3617914.jpg(52Kb) · 9516158.jpg(68Kb) · 8490922.jpg(77Kb) · 8222684.jpg(62Kb) · 3493345.jpg(59Kb) · 3246976.jpg(213Kb)

 
Форум » Мастерская » Разработка аддонов и карт » Моделирование » Терминология
Страница 1 из 11
Поиск:


Правила чата
Мини-чат
+Мини-чат
0