• Страница 3 из 3
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
Форум » Мастерская » В помощь картоделу » Скрипты » Runtime редактор миссий для Арма3 (Специальный скрипт, который я написал для создания баз)
Runtime редактор миссий для Арма3
Chief
Среда, 13.01.2016, 08:30
Пост №: 31
Цитата JMax ()
Шэф, отличная работа. Очень много всего, спасибо.


Вчера открыл, что создатели CUP прописали класнеймы почти всем объектам из АРМА2 и множеству из АРМА1.
Осталось только на группы разбить. Займусь на днях и добавлю много ещё чего.

Фоточки, и это только часть доступных объектов:

Прикрепления: 2633386.jpg (122.6 Kb) · 7618849.jpg (93.6 Kb) · 8906773.jpg (68.3 Kb) · 2847167.jpg (92.8 Kb)

 
Chief
Суббота, 26.03.2016, 15:38
Пост №: 32
Есть ли возможность добавить в меню выбора объектов кроме названия объектов, добавить отображение наименований групп объектов, которые можно было бы произвольно менять ( речь идет о группах класнеймов ) .
Я бы добавил объекты из CUP в скрипт, но листать группы в поисках нужной замучаешься. Это бы очень облегчило поиск и выбор необходимых объектов при строительстве.

 
Zealot
Четверг, 31.03.2016, 14:00
Пост №: 33
31.03.2016
-
добавлена возможность именовать разделы строений в библиотеке строений. см. переменную zlt_obj_list_names

Автор темы
 
Distrak
Четверг, 31.03.2016, 14:09
Пост №: 34
Пользователь
Одиночка
Почему не все объекты удаляются? (Деревья, биотуалеты, мусор, покрышки, поддоны и тд.)
 
Zealot
Четверг, 31.03.2016, 20:27
Пост №: 35
Цитата Distrak ()
Почему не все объекты удаляются? (Деревья, биотуалеты, мусор, покрышки, поддоны и тд.)
Удаляются только объекты, которые имеют класс. Объекты с пустым классом не удаляются.

Автор темы
 
Chief
Четверг, 31.03.2016, 23:42
Пост №: 36
Цитата Zealot ()
-добавлена возможность именовать разделы строений в библиотеке строений. см. переменную zlt_obj_list_names
Супер! Огромное спасибо!

 
Zealot
Вторник, 26.04.2016, 00:35
Пост №: 37
26.04.2016
-добавлена возможность сохранять построенную базу из 3d редактора Arma 3 в код. Для этого нужно создать отдельную миссию с вашими строениями (без пехоты, техники). Сохранить миссию. В каталог с этой миссией записать файл new2.sqf. В Debug Console Эдена написать код
Код
[] execVM "new2.sqf";
и выполнить. В буфере обмена Windows окажется код для создания вашей базы. Сохраните его в файл с расширением sqf, и вызывайте из init.sqf своей миссии.

В FAQ добавлена инструкция для переноса в файл объектов из уже готовых миссий.

Автор темы
 
Dell
Воскресенье, 05.06.2016, 21:16
Пост №: 38
Скрипт не сохраняет включение/отключение моделирования и урона.
 
Pokazhu
Вторник, 28.06.2016, 17:29
Пост №: 39
Можно ли из 3D Армовского редактора, перенести объекты в Runtime?
 
Chief
Среда, 29.06.2016, 08:24
Пост №: 40
Цитата Pokazhu ()
Можно ли из 3D Армовского редактора, перенести объекты в Runtime?

Немного подробнее

 
Pokazhu
Четверг, 30.06.2016, 15:21
Пост №: 41
Цитата Chief ()
Немного подробнее

Есть миссия сделана в 3D редакторе, в которой есть поставленные дома, заборы и т.д.
Есть ли способ, перенести эти все строения в скрипт Рантайма? В 3D редакторе есть функция перенова в скрипт, там все просто и надежно, но остается вопрос как сделать что бы на выделенном сервере строения не спавнились по 3 раза. Возможно командами isdedicated, isserver покрутить, тогда отпадет просто смысл использования Рантайма...

 
Sandy
Понедельник, 01.08.2016, 13:38
Пост №: 42
Возможна ли интеграция в скрипт редактора команды nearestTerrainObjects для удаления объектов, которые не имеют классов?
 
Форум » Мастерская » В помощь картоделу » Скрипты » Runtime редактор миссий для Арма3 (Специальный скрипт, который я написал для создания баз)
  • Страница 3 из 3
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
Поиск: