Платформа, надстройка над миссией, набор скриптов, новый игровой режим. ТВД это прежде всего "игровая логика", принимающая решение чья сторона победила и почему. Эта логика просчитывает больше параметров, чем "сколько человек живо" и "завачена ли зона", и на основе этих данных принимает решение.
Эта надстройка никак не вмешивается в базовый игровой процесс. Однако она дает больше возможностей для игроков - обретают смысл ранее бесполезные в игре (но полезные в реальности) действия - отступление, взятие врага в плен и т.д. Главный рычаг влияния надстройки это принятие решения кто победил. А все вместе это дает игрокам гораздо более широкий арсенал средств для одержания победы, чем просто "пристрелить всех" и "захватить зону".
Концепция:Ядро логики - понятие "Преимущества" стороны. Каждой стороне на миссии ставится задача и выдаются ресурсы для ее достижения. Условно эти ресурсы суммируются в виде очков и принимаются за 100% на момент старта миссии. Далее стороне нужно выполнить задачу и при этом потерять как можно меньше своих ресурсов. В конце миссии определяется баланс выполненных задач и потраченных на это ресурсов обеих сторон и выносится результат. Победит та сторона, которая завершила миссию с преимуществом над другой.
На преимущество влияет выполнение задач, потери и захват техники, захват пленников, уничтожение живой силы противника и подобное. Возможны ситуации когда сторона выполнила задачу, но проиграла, т.к. понесла потери настолько высокие, что они обесценили выполнение задачи.
Руководство:Для рядовых игроков вся эта концепция выльется в некоторый набор условностей и результирующее дебриф-окно. Вот и все. Однако чтобы все было интересно, нужно чтобы было понятно. Немного разъяснений по добавленному в игру геймплею, устройству платформы и вынужденным условностям:
Памятка игрокам в режиме ТВД:--> Вы - боец на миссии в любой роли:1. Что мне в этом ТВД вообще нужно делать?Формула успеха бойца в миссии ТВД проста - нанести как можно больше вреда врагу и при этом понеси как можно меньше потерь. Это понятие проходит красной линией через всю концепцию ТВД.
Т.е. вы должны выполнять поставленные задачи, уничтожать или захватывать технику и живую силу противника и при этом зеркально: не давать противнику выполнять свои задачи, не дать уничтожать или захватывать технику и живую силу вашей стороны.
2. Следите за своими успехами .У нас в ТВД не все так однозначно © в плане определения победителя. Сам ТВД на базовый игровой опыт не влияет и менять стиль игры не принуждает. Но он мотивирует на приближенное к реальности поведение, вместо традиционного для простых сетевых шутеров. Мотивирует победой в миссии. А выражается это в конце миссии дебриф-окном, в котором видны итоги миссии и обобщенная динамика развития (детальнее только просмотр записи Дебрифера).
3. Берегите свою технику.От УАЗика до ударного вертолета. Потеря любой приписанной стороне техники снизит шансы стороны победить. Чем техника "жирнее", тем сильнее будет эффект.
4. Не бросайте свою технику где-попало.Техника более не нужна? Отгоните туда, где враг до нее не доберется (лучше всего - в свою тыловую зону). Ваша техника захваченная врагом это еще страшнее, чем просто уничтоженная.
5. Захватывайте любую вражескую технику .Сев в технику вы ее естественно захватите. В формальном плане ТВД считает технику захваченной той стороной, чей боец в ней сидит или сидел последним (если она пустой осталась).
6. Отгоняйте технику в свои тылы .Это гарантированный способ спрятать свою или захваченную технику от врага, чтобы ее не уничтожили или не захватили враги.
HowTo: Заедьте в свою тыловую зону, выйдите, ActionMenu на машине - "Отправить в тыл". Готово. Техника пробудет еще 3 минуты на месте, а затем под сигнальным дымом будет убрана с карты. Если в этом 3-хминутном промежутке сесть обратно в технику, то отправка в тыл будет прервана.
7. Старайтесь брать врагов в плен .Видите лежит вражеский подранок после побоища? Если в кармане есть наручники - захватите парня в плен, а не добивайте. Любой вражеский пленник это намного выгоднее, особенно если он окажется каким-нибудь командиром.
HowTo: Формально, чтобы ТВД понял, что у вас появился пленник, его нужно в связанном состоянии доставить в вашу тыловую зону. Пока он там и связан - ваша сторона получает дополнительные очки преимущества за него.
8. Что делать с пленником?У вас есть три пути:
1) Оставить пленника связанным одиноко грустить в углу сарая до конца миссии в своей тыловой зоне (для самых жестоких).
2) Отправить пленника в свои тылы (все как с техникой - ActionMenu на пленнике в тыловой зоне - "Отправить в тыл"). Тогда ваша сторона сохранит очки преимущества за пленника, а сам пленник будет удален с карты (чтобы его вдруг не убили или освободили, а так же из соображений гуманности - в спектаторе ему будет веселее чем одному в углу сарая).
3) Попытаться взаимодействовать (допросить) - ТВД лишь засчитывает сам факт взятия в плен. Креатив по допросу - это на ваших плечах, если вы сможете извлечь из этого выгоду.
9. Вылезла надпись "Количество вражеских сил на поле боя слишком мало... ". Что это? Зачем это? Что делать?Если вы увидели такую надпись, это значит что у врага остались единицы живых бойцов на поле боя (а может и вообще никого не осталось). Но миссия не завершается сразу. Почему? У вас есть время "зачистить территорию", захватить вражескую технику, попытаться выполнить задачи миссии. Почему не отмечать задачи выполненными автоматически? А где гарантия что даже перебив врага у стороны осталась возможность выполнить задачу?
10. Вы в спектаторе, у одной из сторон буквально закончились живые бойцы, но миссия не завершается.Смотрите пункту выше. И подождите еще несколько минут. Даже если у одной из сторон вообще 0 живых.
11. Мы выполнили задачу, но миссия не завершается. Что дальше-то делать?Если задача выполнена и делать больше нечего - отступайте в свою тыловую зону. Это единственный способ для стороны осознанно завершить миссию. Если КС или исполняющий его обязанности жив - он сможет завершить миссию централизованным отступление (сторона компенсирует часть своих потерь). Если нет - вы можете отступить самостоятельно (см. п. 13).
12. Отступление стороны.КС стороны может принять решение отступить. Для рядовых бойцов это означает немедленное возвращение в свою тыловую зону. А для этого надо быть на связи с командованием. Если вы - Рэмбо со стажем, посреди очередного рейда вдруг просто так умираете с надписью "Вас бросили в ходе отступления", то это именно оно. Отступая, сторона должна действительно отступить (в тыловую зону). Все что вне этой тыловой зоны на момент отступления будет формально считаться трофеями врага.
13. Отступление (самостоятельное).Вы можете отступить самостоятельно. Полезно в ситуации, когда живого КСа нет, задача выполнена и нужно отступить с поля боя. При самостоятельном отступлении, сторона сохранит очки преимущества за вашу жизнь, а сами вы перейдете в спектатор. Когда на поле боя останется меньше 10% живой силы стороны, миссия завершится, но без компенсации потерь нашей стороне. Берегите КСов.
HowTo: Доберетесь до своей тыловой зоны, выберите ActionMenu-команду "Самостоятельное отступление...", подтвердите. КС не может отступить самостоятельно.
14. У стороны нет тылов.Бывает что по условиям миссии у стороны нет тылов. Это накладывает логичные ограничения - нельзя отправить технику и пленников в тыл. И нельзя отступить. Ведь некуда.
15. Ключевые задачиВыполняя задачи, сторона получает очки преимущества. Выполнение обычных задач (не важно, основных или дополнительных) не завершает миссию автоматически. Но если задача отмечена как КЛЮЧЕВАЯ, то ее выполнение приведет к завершению миссии в течении 5 минут. Если КС стороны жив, то он может продлить это время еще на максимум 5 минут. Это время может понадобится для отступления в безопасную зону, поиска и лечения раненых, поиска пленников и трофеев, добивания остатков сил противника.
--> Вы - КС (Командир Стороны):На любой миссии ТВД всегда присутствует роль КСа. Она критически важна и ВСЕГДА должна быть на момент старта кем-то занята. Кроме привычных обязанностей КСа, ТВД добавляет больше формальных и фактических функций для бойца этой роли.
1. Возможность отступить .Отступление это а) способ завершить миссию и б) после подсчета итогов миссии это компенсация 50% потерь стороны. Грамотное использование этой функции может как вывести проигрышную ситуацию на ничью, так метод достижения победы (потрепать силы врага / выполнить задачу и быстро отступить = Win ).
HowTo: Формальная команда на отступление есть только у КСа или исп.КСа, если КС умер. Это ActionMenu команда с подтверждением. Появляется она не сразу, а спустя какое-то число погибших солдат стороны. Выбрав команду вы говорите системе, что вы УЖЕ отступили в тыловую зону и готовы завершать миссию. Начнется проверка - все что у стороны находится в пределах тыловой зоны будет считаться успешно отступившим. Все остальное останется подарком врагу. Это важный момент, ведь побросав ресурсы при отступлении даже при выгодных условиях, сторона сильно сократит свои шансы на победу.
2. Возможность продлить миссию.Когда запускается "последний отсчет" до конца миссии (т.е. у другой стороны осталось мало живых бойцов на поле боя, либо когда выполнена ключевая задача) за минуту до конца КС/исп.КС может через ActionMenu продлить миссию еще на максимум 5 минут. Это полезно если перебив врага, сторона так и не успела доделать свои дела.
3. Не рвитесь в бой.Смерть (и еще хуже - захват в плен) больно ударит по положению дел вашей стороны. КС - ценная роль и не подразумевает нахождение на острие атаки.
4. Смерть КСа.Смерть КСа сопровождается сообщением всей стороне. При этом сообщается о том, кто принял командование стороной. этот человек получает все формальные функции КСа (возможность отступить, продлить миссию и т.д.).
--> Вы - КО (командир любого отделения):1. Ценность КОКО всегда ценнее обычных бойцов. Но кроме этого КО это потенциальный исполняющий обязанности КСа, если сам КС умер. Если КС и все КО умрут, то сторона потеряет функции КСа.
Особенности:
- Нужно считаться с потерями при выполнении поставленных задач.
- Побеждает не тот, кто выполнил основную задачу, а тот кто выполнил ее с минимальными потерями.
- Миссия завершится только если: а) вышло время, б) у стороны осталось мало живой силы на поле боя, в) сторона отступила, г) сторона выполнила ключевую задачу.
- Обретает смысл захват в плен.
- Обретает смысл отступление с поля боя и прочие маневры, ранее бесполезные.
- Больше ответственности за действия каждого игрока.
- Нет насильственного принуждения играть "как-то по-особенному" - можно играть в старую-добрую алгу и дальше. И проигрывать.