RED HAMMER STUDIOS - ИНТЕРВЬЮ ДЛЯ ARMA3.RU
Добавил: Chief |
Дата: 22.12.2024 |
Категория: АРМA
Доброго времени суток, уважаемые читатели ARMA3.RU. Не так давно истёк срок приёма заявок на конкурс "Делай Arma, а не войну", ознаменовав тем самым дату релиза первых версий самых ожидаемых модов, в частности RHS:Escalation. Мы подумали, что это отличный момент для того, чтобы пообщаться с разработчиками, узнать, что они думаю о конкурсе, каковы, на их взгляд, шансы на победу и их дальнейшие планы.
Но для начала давайте вернёмся на 11 лет назад и ознакомимся с историей становления самой студии непосредственно из уст участников.
От Red Star Studios и Spetsgruppa Alfa до Red Hammer Studios - Эра Operation Flashpoint
В 2001 году студия Bohemia Interactive выпустила игру Operation Flashpoint: Cold War Crisis. Она стала прорывом в игровой индустрии и задала стандарты того, что сейчас принято называть военным реализмом. Впервые игроки могли сражаться за все стороны конфликта, используя все доступные инструменты войны, если на то была воля создателя миссии. Если и этого казалось мало, то можно было отыграть крупномасштабный сценарий или грандиозную операцию с невероятным количеством боевых единиц одной из четырех сторон: Восток, Запад, Сопротивление и гражданские.
Изначально BIS не поддерживали сообщество, которое начало расти вокруг игры. Но, несмотря на это, некоторые особо фанатичные поклонники стали первыми создателями аддонов к OFP; они редактировали конфигурационные файлы и текстуры, чтобы сделать новые боевые единицы, дополняя стандартный игровой контент. С практикой мастерство мододелов росло и качество такого дополнительного контента сначала сравнялось, а потом и превзошло то, что было достигнуто BIS в их оригинальном контенте. BIS разглядели ценность их саморазвивающегося сообщества и начали поддерживать их после выпуска двух дополнений к Cold War Crisis, а именно кампании Red Hammer и Operation Flashpoint: Resistance. Вскоре после этого Bohemia Interactive выпустила набор инструментов для моддинга, что наконец позволило сообществу полностью редактировать и создавать свои собственные модели. Этим они сломали последний барьер, который ограничивал возможности мододелов в создании совершенно нового особенного контента для игры. Предпоследний патч был завершён в 2004 и, с выходом версии 1.96 BIS переключили своё внимание на другие проекты.
В 2003 компания энтузиастов сформировала Red Star Studios для достижения двух целей: первая - это помочь исправить недостатки, связанные прежде всего с недостатком вооружения Восточной стороны (EAST), и вторая - это представить более реалистичный образ советских и российских боевых машин и солдат. Параллельно с этим, основанный на OFG немецкий отряд Spetzgruppa Alfa начал работать примерно над тем же самым. Когда обе группы представили результаты своих трудов на форумах BIS, они впервые узнали друг о друге, и с этого начались встречи и обсуждения того, как объединить усилия обеих команд для достижения цели и не тратить силы на одно и то же. Очевидным решением было каким-либо образом объединиться.
Ни одна из сторон не хотела потерять частично или полностью свою идентификацию в сообществе, ведь обе были уже узнаваемыми и уважаемыми. Spetzgruppa Alfa и Red Star Studios пришли к решению создать новую группу с новым именем. Но никто не хотел называть новую группу как-нибудь в духе “Spetzgruppa Krasnaya Zvezda”, - нужно было что-нибудь другое. Что-нибудь, что бы выражало суть группы мододелов.
"И так родилась Red Hammer Studios" - ShadowNX
Red Hammer (Красный Молот) - это само-описывающее название; и не только из-за того, что красный цвет - это цвет Советского Союза, и определяющий цвет оппозиции (REDFOR) в НАТОвских играх о войне вплоть до развала Советского Союза. Не стало это и простым заимствованием символа из герба СССР, в нем есть отсылка к названию с дополнением о Советской кампании в Operation Flashpoint. Откуда слово Studios? Ну, создатели игры действовали как студия, и самые известные мододелы для западной стороны (West) были Ballistic Addon Studios. Не так уж и оригинально было применить это для RHS, я знаю и понимаю, но то были другие времена. Все первые участники занимались модами впервые в жизни. А если у вас есть группа мододелов, выдающая высококачественный результат, то, разумеется, у вас студия! И это, правда, было именно так просто, и в некоторых частях многонационального сообщества игры Operation Flashpoint слово “студия” стало синонимом высококачественного продукта.
К концу мая 2003 года, слияние было представлено публике вместе с новыми скриншотами текущих работ студии, таких как танки Т-55 или вертолёт Ми-28. Через несколько месяцев упорной работы и множества обсуждений на форумах RHS пришло время первого релиза. В Рождество 2003 года игроки увидели пак танков Т-54/T-55 с дополнительными особенностями, такими как новые экипажи, перемещение, сидя на броне машин, скрипты ударной волны и пыли от танкового выстрела, детализированные высококачественные модели, дополнявшие всё это текстуры высокого разрешения и многое другое.
После этого, RHS выпустили ещё больше работ в этом сеттинге: серии танков Т-72, Т-80, Т-90, пак вертолётов Ми-24 “Hind” (Лань - в западной классификации именно так назван наш “крокодил”) высочайшего качества вместе с пилотами, а также паки моркой пехоты, мотострелков, ВДВ и Спецназа ГРУ. Реакция сообщества на это изобилие высококачественных продуктов была предсказуемой, и Red Hammer Studios сразу же стали маркой с очень высокой узнаваемостью и привлекательностью. Буквы RHS сразу же стали значить, что скачиваемый аддон однозначно стоил своего трафика (прим. переводчика: напомню, это был 2003 год - о безлимитных интернетах и не мечтали, выделенная линия - это было что-то запредельное. Абсолютное большинство сидело на dial-up подключениях).
Три года спустя, в октябре 2006, когда Armed Assault уже была не за горами, Red Hammer Studios покинула сообщество Operation Flashpoint, оставив приятный бонус - неделю ежедневных релизов от RHS. Это стало характерным для RHS способом завершать дела.
Попытки извлечь лучшее из ситуации - годы Armed Assault.
После выхода Armed Assault дела у студии заметно усложнились. Многие члены RHS покинули команду и сообщество. Для большинства из них Armed Assault оказалась сильно хуже их ожиданий, и они нашли другие игры, на которые можно было бы потратить силы. Некоторые же просто потеряли интерес после буквально годов, потраченных на моддинг. Лишь небольшая группа осталась держать стяг RHS, подготавливая к выходу новые аддоны, но уже с ограниченными людскими ресурсами и ограниченными доступными технологиями, и продолжали работать в незнакомой и сложной реальности моддинга под Armed Assault.
После двух лет существования Armed Assault, RHS выпускали различные аддоны - от простой замены текстур паков Российской Федерации, до (как только BIS выпустили инструменты для моддинга ArmA) полностью новых релизов, таких как пак танков Т-64, возвращение Ми-24 и паков стрелкового оружия. В это время команда RHS пополнилась новыми людьми. И снова, всё сообщество и Red Hammer Studios с надеждой смотрели в будущее в ожидании неизбежного выхода Arma 2. И снова, RHS покинули старую игру на подъёме, выпустив пак танков Т-80 за десять дней до того, как BIS открыли доступ к Arma 2.
Новая эпоха: Arma 2, Operation Arrowhead и Combined Operations
В июне 2009 года, сообщество Armed Assault испарилось. И появилось вновь как сообщество игры Arma 2. Для многих Arma 2 стала тем, чем не удалось стать ArmA: чем-то, в чём витал дух OFP, она чувствовалась “Флешпоинтовской”. В ней был стиль, она лучше выглядела. Истинный наследник Operation Flashpoint.
Команда же всё росла. RHS Alumni вернулся в строй команды Red Hammer Studios и начал ковать новые аддоны. Приходили новые участники со своими талантами, и в марте 2010 был выпущен пак БМД-2. Последовали и другие аддоны, такие как пак БТР-70, вездесущие Т-80 появились в марте 2011 в качестве представителей соперников от Омсктрансмаша уже существующим Уралтрансмашевским Т-72 и Т-90.
С выходом Operation Arrowhead и нескольких DLC от BIS стало ясно, что A2, как и Red Hammer Studios, никуда уходить не собирается. В ноябре 2011 года Red Hammer Studios полностью сместило приоритеты с выпуска отдельных аддонов на полностью меняющий игру мод, представляющий Вооруженные силы Российской Федерации.
Будущее: Arma 3
Текущий мод AFRF изначально разрабатывался для Arma 2, но, в итоге будет полностью перенесен на Arma 3. С новыми возможностями игрового движка и отходом от привычных разделений на BLUEFOR и REDFOR появляется превосходный фундамент для создания новых фракций. Наша самая большая надежда - что в один момент никто не сможет и подумать о возможности играть в Arma 3 без RHS: AFRF, также как и без его братского проекта RHS: USF.
Авторы текста: AKM, Shadow NX и Soul_Assassin
Перевод: Avi и Cherezzabo
ИНТЕРВЬЮ
А теперь перейдём непосредственно к интервью. Мы задали несколько интересующих многих людей вопросы Алексею «Soul_Assassin» Воробьёву – одному из основателей и творческому лидеру студии.
Доброго времени суток, Алексей.
Как давно вы увлекаетесь серией игр Arma и Operation Flashpoint?
В далёком 2000-м году вроде увидел рекламу в журнале PC Gamer. Это ещё было до выпуска игры и вроде тогда еще называлась просто Flashpoint (без Operation). Потом через год, с тем же журналом вышла демка. Не мог бросить. Вот так и подсел. Как вышла первая Арма, я забросил, так как игра не понравилась, да и комп не тянул, а с выходом 2-ки вернулся.
Какая ваша любимая игра в серии?
По тематике всё-таки OFP была самая лучшая. А как аддон-мейкеру 3-ка всё-таки больше всего нравится. Возможностей появилось намного больше. Да и БИСы вроде подросли и серьёзно взялись за дело.
Что предпочитаете: мультиплеер, сингплеер, кооператив, PvP?
В OFP играл практически только в сингл. Сейчас больше всего нравится кооп с друзьями покатать. Но к сожалению, хронически не хватает времени, по этому очень редко получается.
Как вы относитесь к Arma 3 в её текущем состоянии?
Как уже говорил, очень положительно. Контент БИСовский меня не особо волнует, но как движок, он намного профессиональнее того, что был, скажем, год назад. По сравнению с Арма 2, например, теперь у БИСов есть даже время добавлять новые фишки, что в прошлой игре даже и не снилось.
Расскажите нашим читателям о том, что сделано в вашем моде? Как вы пришли к идеи его создания?
Может не всем известно, но пару-тройку лет назад RHS занималась эксклюзивно отдельными аддонами. Но к тому времени мы уже выпустили столько всего, что имело смысл всё это объединить в одно целое. Очень хотелось иметь достойную Российскую сторону в игре. А где-то год назад решили начать работу и над Американской стороной. Но мы всегда стремились предоставить больше, чем нам нужно. Чтоб, скажем, хватало не только на собственную кампанию, но чтоб вообще любой мог сделать миссию, используя наш контент.
Сколько времени на это ушло?
У меня лично? Почти 11 лет. :)
Несколько слов о команде. Сколько человек трудилось, кто они, чем вы все любите заниматься, помимо Армы?
Очень много. Но не все одновременно. На данный момент у нас хорошее ядро из 5-6 человек с группой поддержки примерно в 10 человек (с тестерами и т.д.). Все из разных стран и с разными интересами. Некоторые любят порыбачить, другие сейчас учaтся.
Помните ли вы, каково было ваше первое ощущение, когда BIS объявили MANW? (конкурс Делай Arma, а не войну)
Не помню, но не танцевали, так как на тот момент еще не решили будем ли участвовать. Кстати, наверное до июля где-то думали, что не будем.
Повлиял ли он на вашу мотивацию в работе над модом?
Да нет, наверное, мы и так всегда очень усердно и за бесплатно работали. Самый большой мотиватор всегда был настрой команды. Если все усердно работали, то и сам усерднее работал. Самое главное всегда было поддерживать дружественную атмосферу в команде. Конкурс на это влияния, по моему мнению, не оказал. Я бы даже наоборот сказал, что меня вся эта затея с деньгами чуть-чуть волнует, как бы в итоге из-за этого команда не пострадала.
Какое отношение к конкурсу сейчас?
Да нормальное: выиграем - так супер. Ну не выиграем - тоже ничего, не смертельно, будем продолжать в том же духе. :)
Как оцениваете свои шансы на победу?
Честно говоря, позитивно, но очень трудно предсказать мнение судей. Другие моды тоже очень хороши и их разработчики очень много трудились. Все до одного заслуживают призов.
Сейчас 4 основных претендента на победу - RHS, EPOCH, VTN и CSE. Играли ли в них или в какой-нибудь из них? Что можете сказать об этих модах?
Ну в RHS играл. :) С CSE играл чуть-чуть, понравилось. EPOCH не интересует ни капли. Ну а с VTN не имел возможности ознакомиться до вчерашнего выхода. Потом попробую.
Из всех перечисленных модов, вы первыми перешли в стадию GOLD. Есть ощущение маленькой победы?
Gold здесь скорее стадия версии 0.3.0, а не самого мода. Это значит, что мы не стыдимся её в такой стадии выпустить. 0.4 сейчас в пре-альфе.
Какие ваши дальнейшие планы по развитию мода?
Планов очень много! Расширение обеих сторон и даже не исключено включение новой стороны. Хотим также перейти на более профессиональный уровень, ускорить релизы, может быть даже с постоянным публичным тестированием. Посмотрим. Хотим капитально взяться за авиацию.
Поддерживаете ли вы отсутствие представительниц женского пола в Arma? :-) Не планируете ли ввести их в своём моде? :-)
Ха-ха-ха, это слишком личный вопрос!
Спасибо что ответили на наши вопросы.
Пожелаем Red Hammer Studios удачи в работе на модом и победы на конкурсе! До встречи на страницах ARMA3.RU
Спасибо за внимание.
Источник: http://arma3.ru/addons/addons-news/373-red-hammer-studios-intervyu-dlya-arma3ru.html |