• Страница 1 из 1
  • 1
Форум » » Моделирование » Лод геометрии
Лод геометрии
Chief
Пятница, 16.09.2016, 00:38
Пост №: 1
LOD  Geometry

Этот LOD определяет, где и как модель будет сталкиваться сдругими объектами. При этом Geometry LOD будет работать при столкновениях, если один из сталкивающихся объектов не  является объектом PhysX (например солдат, танк итд).  Для объектов PhysX критическими при столкновении будут являться масса и сила инерции.

 

Geometry LOD должен быть максимально простым, состоять из простых боксов и для нормальной работы соответствовать следующим критериям:

1.  Весь LOD должен быть разделен точки (вершины, компоненты), которые должны называться ComponentXX (где XX представляет собой порядковый номер от 01 до 99). (Делается это автоматически путем применения на выделенном объекте CTRL+A точек в меню Structure)



2.  Каждая точка-компонент, должна иметь массу… Задается она в панели массы



Выглядит это окно примерно так, если оно у вас не отображается найти его можно тут ->



После того, как билдер нашел все компоненты, выделяем все (CTRL+A) и вписываем массу. Учитывайте, что масса распределяется по всем компонентам (точкам) равномерно, поэтому указывайте большую массу например 200000… если я правильно понял, как это работает, то объект с большей массой проходит через объект с меньшей массой.

3.  Geometry LOD не должен иметь незамкнутых точек.

4.  Настройки по умолчанию для именованных свойств для Geometry LOD являются:
canocclude = 0 и canbeoccluded= 1 (для транспортных средств, персонажей и оружия).

5.  Максимальный размер Geometry LOD-а  50 метров от центра объекта(перекрестье на сетке вашего редактора) т.е. общая длина либо  ширина 100 м. В высоту (по оси z) ограничений нет вообще. Однако в случае если на LOD будет накладываться Roadway,  то его размеры будут ограничены размерами Roadway.

Так же необходимо помнить, что LOD геометрии несет в себе материалы для организации спецэффектов при
нанесении объекту урона. Спецэффекты представляют из себя вылетающие от попадания пуль осколки, это могут быть куски щепок, кирпич, бетон, стекло или искры от выстрелов по металлу.  В случае если материалы не назначены, (или при бинаризации объекта неправильно настроен диск P:\  в этом случае материалы “слетят”),  будет отображаться тип воздействия - земля (грязь).

Материалы для спецэффектов проникающих в объект повреждений можно взять в библиотеке шаблонов в распакованной папке А3;

P:\a3\data_f\penetration

Так же в свитке Name Property LOD Geometry, прописываются следующие параметры :



Name - map
- иконки, которые будут отображаться на 2D карте. Могут быть выбраны следующие значения (value):
Building, bunker, busstop, bush, church, chapel, cross,fountain, fortress, fuelstation, fence, hide (не отображать объект на карте), hospital, house (показывает черный квадрат и displayName= при наведении мыши в Mission Editor), lighthouse, mainroad, power lines // note the space, powersolar, powerwave, powerwind, quay, railway, rock, rocks, road. ruin, shiprwreck, smalltree, stack, transmitter, tourism, tree, track, view-tower ,wall, watertower.

Name - сlass
- указывает, как объект перемещается по поверхности и влияет на поведение объекта, моделирование разрушений и namesound c дополнительным соображением для класса = house. В случае если указан значек "*" работает если в конфигурации классов модели указан Land_xxx

параметры (Value):
building*, bus, fuelstation*, fence*, house* ( параметр требуется для любых анимаций, строений включающих в себя ladders, doors и attendant),
streetlamp и  housesimulated (для объектов светящихся ночью в зависимости от параметров указанных в cfgVehicles),
road (для дорог и мостов),
tree (деревья).

Name - dammage
- описание модели повреждений – основывается на параметре armor в config.cpp возможные параметры (Value):
building, house, tree (объект наклонится),
fence (объект упадет),
engine (взрыв при разрушении),
bush (объект разрушится),
tent (объект коллапсирует),
no (никаких визуальных эффектов при разрушении объекта),
wall (объект упадет).

Name - canOcclude
- используется с LOD-ами Geometry и ViewGeometry. В тех редких случаях когда надо, чтобы спрятавшегося за объектом было видно например в листве дерева, и объект не исчезал полностью. CanOcclude = 0

Name - canbeOccluded
- оказывает противоположный эффект,объект будет полностью скрыт за другими объектами.
Прикрепления: 4634725.png (12.5 Kb) · 6168127.png (6.5 Kb) · 1966970.jpg (51.4 Kb) · 9757059.jpg (20.6 Kb) · 4570723.jpg (44.9 Kb) · 8123314.png (6.6 Kb)

Автор темы
 
Форум » » Моделирование » Лод геометрии
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск: