Страница 1 из 11
Форум » Мастерская » Разработка аддонов и карт » Моделирование » Лоды детализации
Лоды детализации
Пятница, 16.09.2016, 01:42
1
Руководитель RBC
Командир отряда
Лоды детализации - основные лоды визуального отображения объекта.

В любой 3D игре, выполненной низко-полигональными моделями , а особенно если этот мир открытый (как Арма3), для каждой модели применяетсянесколько уровней детализации, что позволяет за счет снижения детализации
(читай количества полигонов) на более удаленных от наблюдателя моделях, снизить
общее число полигонов в сцене, а следовательно нагрузку на CPU и видеокарту и повысить FPS для игрока.
Переключениемежду LOD-ами происходит в Арма 3 автоматически, на основе сразу несколькихпараметров – расстояние до объекта, качество видеокарты, загрузки CPU. Поэтому моделистдолжен обеспечить МНОГОКРАТНОЕ разрешение LOD с различной плотностью полигонов. В object builder LOD –ы должны быть обязательно
упорядочены в соответствии с количеством полигонов использованных в модели  (LOD в котором модель имеет самое большое
число полигонов должен носить порядковый номер 0 и тд..)



Вот,например, таблица lod-ов на примере модели T-100 Varsuk из мануаля BiStudio



Обычно практикуется уменьшение полигонов в два раза, для каждого последующего лода, для обеспечения более низкого разрешения. Самый последний LOD должен иметь самое низкое числополигонов, обычно менее  500.
При этом следует учитывать, что в случае, когда в модели меньше 500 полигонов (которые нагружают GPU), число секций (нагружающих в свою очередь CPU), будет иметь большее значение привлиянии на производительность чем число полигонов… (число точек (points) полигонов (face), секций(Sections), указывается внизу Object Builder). Для LOD –ов с низким разрешением, не имеет
смысла указывать материалы, нормали и тд. (так как смысла при удалении от
объекта они не имеют, но дают нагрузку на модель.)

Число полигонов в каждом LOD-е должно быть ниже, чем максимально  возможное значение и это совсем незначит, что все модели должны иметь максимально значение нормалей вершин.
В Арма, Арма2, и ранней версии Арма3
максимальный предел нормалей вершин (vertex normal) составлял 2 ^ 15 = 32768. Однако в версиях Арма3 после 70версии, которая используется уже directX 11 число вершин было увеличено до 2^16= 65536,что однако не сильно повысило производительность.
В случае превышения максимальновозможного числа вершин, - модель либо не будет отображаться, либо приведет к
крашу системы.

Обратите внимание это не полигоны!!! Почему полигоны не важны объясняет Black_General https://www.youtube....eature=youtu.be
 
   В случае превышения максимально возможного числа вершин, - модель либо не будет отображаться, либо приведет к крашу системы.

Важно так же соблюдать некие правила при создании лодов детализации.

1.     Не делать точныекопии, lod-а который уже есть, так как кромеувеличения размера Вашей модели это ни к чему хорошему не приведет.
2.     В namepropertyдля всех LOD-ов резолюций необходимо указыватьпараметр LodNoShadow=1
дабыотключить автоматическую генерацию теней. В принципе LOD-ы с числом поверхностей более 300 неотбрасывают теней, но тратят ресурсы на их вычисление, поэтому данный параметр
повышает производительность.
3.     В случаеиспользования альфа канала в текстурах, и наличия багов связанных с
отбрасыванием теней от альфа канала, необходимо в GeometryLOD указатьпараметр  "Forcenotalpha=1"
Прикрепления: 7387818.png(1Kb) · 6011498.png(40Kb)

 
Форум » Мастерская » Разработка аддонов и карт » Моделирование » Лоды детализации
Страница 1 из 11
Поиск:

ЧАТ