• Страница 1 из 1
  • 1
Идеи для мододелов
Pushkar
Воскресенье, 10.11.2019, 06:53
Пост №: 1
Фактически это мои хотелки в надежде, что эти идеи кого-то вдохновят на реализацию. Автору слава, мне (и сообществу) рабочий функционал. Я не возражаю если кто-то еще выложит свои идеи в эту тему, старайтесь оформлять красиво, и излагать мысли однозначно. Возможно кто-то дополнит или покритикует мои идеи, буду рад. Предлагаю для удобства вести общую нумерацию. Желательно сообщить если вы что-то реализуете или собираетесь.

№1
Название: "Поднятие грунтовых вод"
Общее описание: Некий произвольный (в рамках редактора) триггер (овал, прямоугольник) в котором уровень воды будет не текущим, а на заданной высоте (равной высоте плоскости триггера)
Примеры использования:
- для создания озёр, болот и подтоплений, во впадинах местности, оврагах, долинах.
- для осушения озёр, рек, заливов (с постановкой разграничительных дамб) (возможно это для дальнейшего развития)
- для создания затопленных станций метро (в моде метро)
Варианты дальнейшего развития:
- добавление имеющейся отдельно функции (Grass cutter) убирание травы
- перекрашивание текстур нового дна с зелени на водное
- выбор цвета и прозрачности воды (возможно стоит сделать реалистичные пресеты с выбором вариантов по прозрачности и оттенку, что бы не было адовых вариантов)
- выбор степени волнистости (море, река)

№2
Название: "Карты" или "Казино"
Общее описание: Набор карточных игр инициатором которых может стать владелец "колоды карт". "Владелец колоды" имеет пункты экшен меню со списком игр "Подкидной Дурак", "Переводной Дурак", "21", "Казёл" и проч.  Далее после выбора игры, "Владелец колоды" выбирает на скольких человек игра (тут надо оставить задел на то что "Владелец колоды" может быть крупье и не играть сам). 2, 3, 4 человека. Далее перед "Владельцем колоды" появляется колода (которую через ACE можно перенести и переложить туда куда хотят игроки) и "карты игроков" (в зависимости от их кол-ва) лежащие далее от "Владельца колоды" и колоды. Желающие играть наводятся на "карты игроков" и выбирают пункт экшен меню "играть". Начинается игра. Игра происходит во отдельном меню (а-ля медицинское) по общепринятым правилам.
Примеры использования:
- незаменимо для РП проектов в качестве:
- скоротать время
- разыграть ценности
- возможно снизит кол-во смотрящих ютуб ролики бойцов (в дефе триггера на ТвТ и ИФ),
- добавит РП моментов (игра на ценности, запрещенные игры, расстрелы шулеров, изъятия колод)
- добавит моменты когда СПН вырезает игруль не просто в альт-табе и в ютубе, а вполне занятых разгильдяйством.
Варианты дальнейшего развития:
- топь и соответственно гибель можно наверное делать позже как развитие мода, для начала просто замедление и скольжение.
- казино (где игрок является крупье и не играет)
- ставки (заранее выбранные предметы или ценности другого характера с автоматической передачей победителю)
- добавление других карточных игр (преферанс, покер, и проч.)
- добавление других игр (кости, нарды, рулетка и проч)
- шулерство (подавание знаков, подтасовки, крапление карт)

№3
Название: "Болото"
Общее описание: Создание некого произвольного (в рамках редактора) триггера в котором будет модифицироваться скорость игроков и транспорта и и скольжение транспорта. И если людям можно задать значения по умолчанию то каждому транспорту нужно задать вес и проходимость. Каждому болоту вязкость и радиус топи.
- Топь - это место где объекты (люди транспорт) тонут с определенной скоростью, если они не успевают преодолеть топь (вперед или назад) то погружаются (желательно визуально) и погибают (исчезают). Если тонет техника с экипажем (пассажирами), то в некий момент (за 10-20 сек до гибели техники ) они автоматически высаживаются и начинают вязнуть и тонуть. Топь это некая область внутри области процент от общего радиуса определяется в настройках по умолчанию 1/3 ближняя к центру.
- Вязкость - некий параметр отвечающий за скорость погружения объектов в области топи, снижение скорости и увеличение скольжения во вне топи.
- Снижение скорости - не линейное, оно растёт от края болота к топи и зависит от вязкости (формула подбирается эмпирическим путём).
- Увеличение скольжения - наоборот растёт от края топи к краю болота и зависит от вязкости  (формула подбирается эмпирическим путём, возможно стоит сделать дополнительную, обратную зависимость от скорости).
- Вес - при большой скорости уменьшает "снижение скорости", но при малой заметно увеличивает (формула подбирается эмпирическим путём).
- Проходимость - уменьшает влияние вязкости (снижения скорости и скольжения)
Примеры использования:
- ограничение передвижения по карте
- повышение значимости хорошего водителя
- изменение построения тактики и стратегии исходя из особенностей рельефа (болота)
- эвенты "гонки по бездорожью"
- РП проекты (эвакуатор, труднодоступные места, разведка местности на предмет проходимости, спасение утопающих и застрявшей техники)
Варианты дальнейшего развития:
- выталкивание техники игроками
- использование мода на буксировочный трос
- добавление красивостей (анимация разлёта грязи от колёс (гусениц), эффект частичного погружение под землю)
- рескин мода под зиму (застревание в сугробе, без топи)

№4
Название: "Личная карта" или "Личные метки" или "Метки на кальке"
Общее описание: Сейчас можно ставить метки в "канал группы", "дополнительный", "общий", "транспортный", я предлагаю сделать что-то типа "личного канала" в котором метки видны только мне (игроку который их ставит). При смерти игрока можно подобрать его карту где будут видны его личные метки. Владелец нескольких карт может переключаться между личными метками, может наложить их друг на друга (а-ля метки на кальке) временно убрать какие-то слои кальки. Такие кальки (личные метки) можно дать скопировать (возможно с устанавливаемым таймером и подсказкой "происходит копирование меток")
Примеры использования:
- РП проекты где важно исследование карты и объектов на ней (тоже метро)
- ИФ где запрещено постановка меток в бою, а с этим модом я (игрок) смогу поставить метку в свою карту, и потом передать эту карту (кальку) посыльному который отнесёт эту карту (кальку) взводному или ротному.
Варианты дальнейшего развития:
пока хз.
Сообщение отредактировал Pushkar - Воскресенье, 10.11.2019, 08:55

Автор темы
 
Loco
Воскресенье, 10.11.2019, 09:51
Пост №: 2
Пользователь
Одиночка
выскажусь по поводу "болота" - немалая часть гусеничной техники спокойно может пройти по болотам (давление на "почву" низкое из-за большой площади соприкосновения с участком топи). понятно что танки и могут со временем погрязнуть, но, к примеру, бмд, да и бмп (уже не только российские) уже врят ли.
ну и соответственно для "выталкивания техники игроками" и использования тросов нужно рассмотреть вариант что техника не уничтожается а обездвиживается, что бы в случае чего можно было вызвать союзную и попросить вытянуть (не будет же с другой стороны болота, объехав большую область дежурить другая техника, которая сразу после заезда в болото начнет "вытаскивать" еще не застрявшую технику "на всякий". можно добавить пункт "глубины", который будет рассчитывать максимальную глубину, на которую может погрузиться техника, но параметр "проходимости" может ее уменьшать, то есть всякие небольшие машины могут и полностью погрязнуть (если "глубина" слишком большая) что и вытаскивать нечего будет, люди только спасаться будут. а что то покрупнее погрузится не до конца и вытащить будет можно. 

№5
Название: "Курвиметр".

Или по простому - прибор для измерения длины кривых линий. Можно завязать на использовании ACE, по аналогии с инструментами карты (вне карты он все равно не требуется).
Применение:
- Водителям, быстро прикинуть расстояние до метки, по какой из дорог лучше проехать (стоит ли ехать по асфальтовой, либо по грунтовой, даже с учетом потери скорости будет не хуже; и прочие варианты)
- КСам. будет на этапе разработки плана проще прикинуть, куда может успеть приехать противник (если знает хотя бы примерно скорость техники), где лучше назначить точку высадки своим.

 
Mutagen
Воскресенье, 10.11.2019, 14:14
Пост №: 3
Цитата Pushkar ()
Название: "Болото"Общее описание: Создание некого произвольного (в рамках редактора) триггера в котором будет модифицироваться скорость игроков и транспорта и и скольжение транспорта. И если людям можно задать значения по умолчанию то каждому транспорту нужно задать вес и проходимость. Каждому болоту вязкость и радиус топи.
- Топь - это место где объекты (люди транспорт) тонут с определенной скоростью, если они не успевают преодолеть топь (вперед или назад) то погружаются (желательно визуально) и погибают (исчезают). Если тонет техника с экипажем (пассажирами), то в некий момент (за 10-20 сек до гибели техники ) они автоматически высаживаются и начинают вязнуть и тонуть. Топь это некая область внутри области процент от общего радиуса определяется в настройках по умолчанию 1/3 ближняя к центру.
- Вязкость - некий параметр отвечающий за скорость погружения объектов в области топи, снижение скорости и увеличение скольжения во вне топи.
- Снижение скорости - не линейное, оно растёт от края болота к топи и зависит от вязкости (формула подбирается эмпирическим путём).
- Увеличение скольжения - наоборот растёт от края топи к краю болота и зависит от вязкости  (формула подбирается эмпирическим путём, возможно стоит сделать дополнительную, обратную зависимость от скорости).
- Вес - при большой скорости уменьшает "снижение скорости", но при малой заметно увеличивает (формула подбирается эмпирическим путём).
- Проходимость - уменьшает влияние вязкости (снижения скорости и скольжения)
Это просто будет шедевр , незаменимый в обороне, а то иногда мисси расстягиваются до такой степени , что гранату под себя кидай

 
Pushkar
Воскресенье, 10.11.2019, 15:02
Пост №: 4
Цитата Mutagen ()
Это просто будет шедевр , незаменимый в обороне, а то иногда мисси расстягиваются до такой степени , что гранату под себя кидай
это все настраивается, от хардкорных болот куда не лучше не соваться, до весёлых заносов по говнам.

Цитата Loco ()
выскажусь по поводу "болота" - немалая часть гусеничной техники спокойно может пройти по болотам (давление на "почву" низкое из-за большой площади соприкосновения с участком топи). понятно что танки и могут со временем погрязнуть, но, к примеру, бмд, да и бмп (уже не только российские) уже врят ли.
у техники должна стоять переменная отвечающая за проходимость, соответственно у гусеничной проходимость больше, (у любой которой картодел решит поставить больше)

Автор темы
 
Mutagen
Воскресенье, 10.11.2019, 15:39
Пост №: 5
Цитата Pushkar ()
это все настраивается, от хардкорных болот куда не лучше не соваться, до весёлых заносов по говнам.
Не то выделилось) я про картишки в обороне ))

 
BendeR
Воскресенье, 10.11.2019, 21:08
Пост №: 6
"нужно делать нормальные, полезные моды" говорили они...
Сообщение отредактировал BendeR - Воскресенье, 10.11.2019, 21:11

 
Pushkar
Понедельник, 11.11.2019, 06:13
Пост №: 7
№6
Название: "Стационарный Ретранслятор" и "Техника Ретранслятор" и соответственно "Глушители связи" всех мастей, "Пеленгатор".
Общее описание: некий скрипт или модуль добавляющий объекту с заданным именем функцию "ретранслятор". У ретранслятора есть несколько состояний "вкл", "выкл", (ну кроме очевидных "работает" и "уничтожен" - остальные в качестве развития). В качестве настройки "дальность транслирования" (на сколько метров действует) и На сколько сократить текущую работу КВ/ДВ (для ИФ или МЕТРО 2033, на ТвТ не покушаюсь).
Примеры использования:
- от банальных мисок с главной целью манипуляций с ретранслятором (защита/атака).
- до второстепенных а-ля КСа атаки не слышно, надо заехать на антенну (на карте) включить ретранслятор.
- можно делать машины ретранслирования (например на ИФе)
- можно сделать для МЕТРО 2033 избирательную связь (зашел не в тот тоннель, пропала связь по КВ, ушел еще дальше пропала связь по ДВ)
Варианты дальнейшего развития:
- доп. состояния ретранслятора:
- поломка отсутствует питание
- поломка повреждены микросхемы
- Возможно как отдельный мод - ретранслятор связи с БПА/БПЛА (типа увеличения радиуса действия). Но тогда для БПА надо делать уменьшения радиуса связи (он вообще есть?) плюс некий автомат поведения при вылете ЗА границы действия связи (возврат на базу)
- Глушилки ДВ/КВ (я пока хз как оно там устроено, думаю специалисты найдутся подскажут - глушится весь спектр частот в определенном радиусе или группа частот). Очень забавно будет искать глушилку на ТвТ которая глушит тебе приказы КСа )) тогда и общение по карте надо отрубить.
- возможно как развитие связи с БПА - взятие под контроль чужого БПА (если наш сигнал сильнее или вражеский заглушен)
- определение частоты противника (я хз как оно работает в реальности и есть ли такое вообще, я фантазирую пехотинца с антенной анализатором (из ДЛЦ контакт), который наводит антенну на противника (за км) и через определённое время высвечивается частота использованной противником связи).
- ПЕЛЕНГ - при известной частоте противника - спец. аппаратура берёт азимуты на работающую рацию (а две спец аппаратуры дают точки на карте (ну допустим с некой погрешностью))
Сообщение отредактировал Pushkar - Понедельник, 11.11.2019, 06:14

Автор темы
 
Loco
Понедельник, 11.11.2019, 17:34
Пост №: 8
Пользователь
Одиночка
Цитата Pushkar ()
- Глушилки ДВ/КВ (я пока хз как оно там устроено, думаю специалисты найдутся подскажут - глушится весь спектр частот в определенном радиусе или группа частот). Очень забавно будет искать глушилку на ТвТ которая глушит тебе приказы КСа )) тогда и общение по карте надо отрубить.- возможно как развитие связи с БПА - взятие под контроль чужого БПА (если наш сигнал сильнее или вражеский заглушен)
- определение частоты противника (я хз как оно работает в реальности и есть ли такое вообще, я фантазирую пехотинца с антенной анализатором (из ДЛЦ контакт), который наводит антенну на противника (за км) и через определённое время высвечивается частота использованной противником связи).
если брать реал, то глушится определенный диапазон частот. заранее известный (и если делать по уму то это не диапазон 30-90 или что то в этом духе). глушение сигнала происходит путем забивания нужной частоты/диапазона частот "мусором", то есть шумом (вот только шума как такового не слышно, просто тишина, если мои познания достаточно точные по этому нюансу)

и если совсем по уму - "глушилка" должна быть размером как минимум с КШМ рхсную, развернутую. а никак не один пехотинец на 5 км местности, которого фиг найдешь если немного умеет прятаться.

частоту определить можно, теоретически. есть сканеры частот. есть даже некоторые гражданские рации, которые могут сканировать частоты, разумеется в пределах своего диапазона. но на твт как то перебор будет - захватил вражескую рацию, "оператор" ищет передачи - и все равно какое то отделение найдет. а если захвачена дв то вообще ее можно выкидывать, потому что сколько не сдвигайся - найдут.

 
BendeR
Понедельник, 11.11.2019, 22:21
Пост №: 9
Глушилка очень просто реализуется скриптом, благо тфар позволяет как угодно крутить переменными прямо изнутри миски. Прикрутить к любому стационарному объекту типа того же ванильного "устройства", добавить экшен меню и ивент на уничтожение и вуаля
Уже реализованая есть в миссии St.Konstruktor на соседнем проекте, можете его попинать если кому то хочется в свою уже готовое запилить. Фича у неподготовленных игроков вызывает шок и пм админу "мне рацию не выдали"
Сообщение отредактировал BendeR - Понедельник, 11.11.2019, 22:28

 
Pushkar
Вторник, 12.11.2019, 03:15
Пост №: 10
Цитата BendeR ()
Глушилка очень просто реализуется скриптом, благо тфар
Я так понимаю что на управление беспилотниками такая глушилка влияние не окажет? Беспилотники это не TFAR.
Цитата BendeR ()
Фича у неподготовленных игроков вызывает шок и пм админу "мне рацию не выдали"
Надо в подсказку при попытке использования писать что "рация глушится" еще можно шипение добавить из рации (когда она глушится)
Цитата Loco ()
(и если делать по уму то это не диапазон 30-90 или что то в этом духе)
По 10 нормально было бы? с 30 до 40 и с авто сдвигом на указанный шаг через указанное время.
Цитата Loco ()
вот только шума как такового не слышно, просто тишина, если мои познания достаточно точные по этому нюансу
Для игроков все равно надо пошипеть, а то не поймут что случилось, у нас всеж игра, хоть и про реал.

Автор темы
 
Pushkar
Пятница, 27.12.2019, 12:47
Пост №: 11
№7
Название: "мины-ловушки".
Общее описание: при наличии любой ручной гранаты (и возможно чего-то еще: /проволоки/стяжки/инструмента для разминирования/мультитула) можно минировать некие объекты которые используются. При минировании скрипт проверяет какие гранаты из списка имеются у игрока, делается проверка на наличие инструментов (или мультитула), граната и (если надо доп предмет (проволока, стяжка)) минусуются из инвентаря, на экшен объект вешается флаг заминировано такой-то гранатой. Миноискатель должен видеть такую мину и её должна быть возможность снять при наличии инструмента. При этом по хорошему граната должна появиться в рюкзаке или в руках и без чеки (му-ха-ха). При использовании этого объекта на него спавнится установленная граната и взрывается.
Примерный список объектов для минирования:
- двери на использование (открытую на закрытие, закрытую на открытие)
- (вертикальную) лестницу на использование (минирование верха или низа)
- пустая техника на посадку или высадку, кабина или кузов, внутри или снаружи (я честно говоря не понимаю как работает внутренность машин, гранату внутрь есть смысл спавнить?)
- любой труп на лутание
- любой предмет на подбор с земли (привет лутателям рпг и снайперок)
- ну и хардкорный хардкор - мина на обезвреживание и извлечение. (не извлекаемые мины, разминирование подрывом)
Примеры использования:
- без комментариев, теперь любой боец - сапёр и никто не будет лутать трупы без миноискателя, а у сапёров геймплей еще более интересный. Но безумие и вакханалию можно ограничить необходимостью допов (проволока, инструменты)
Варианты дальнейшего развития:
- различные предметы, экшен события, возможно варианты из жизни...
Сообщение отредактировал Pushkar - Пятница, 27.12.2019, 12:50

Автор темы
 
MrBadman
Пятница, 27.12.2019, 16:28
Пост №: 12
Цитата Pushkar ()
Название: "мины-ловушки".
Не нужная вещь. В сборке хватает разнообразных мин: нажимных, растяжек и выпрыгивающих.
Цитата Pushkar ()
теперь любой боец - сапёр
Не лучшая идея и так тимкилов хватает обязательно найдется человек который наставит этих растяжек не пометит для союзников, а потом люди повзрываются.
Happy end:\
ИМХО

 
Pushkar
Суббота, 28.12.2019, 12:39
Пост №: 13
Цитата MrBadman ()
Не лучшая идея и так тимкилов хватает
Плюс моей идеи в том, что она тонко настраивается при помощи доп. материалов (инструмент и проволока). Захочет автор миски сделает каждого сапёром, захочет - только единиц.
Цитата MrBadman ()
Не нужная вещь. В сборке хватает разнообразных мин:
Прикол в том, что я пишу идеи не только для сборки ТвТ, но и для других проектов. Да и в ТвТ миски с минированием очень редки, а если и бывают мины, то по 10-20 шт, что оказывает скорее психологическое воздействие. За все время игры на твт, я встречал только 2-3 миски где мин было достаточно.
Сообщение отредактировал Pushkar - Суббота, 28.12.2019, 12:40

Автор темы
 
MrBadman
Суббота, 28.12.2019, 12:57
Пост №: 14
Цитата Pushkar ()
Прикол в том, что я пишу идеи не только для сборки ТвТ, но и для других проектов. Да и в ТвТ миски с минированием очень редки, а если и бывают мины, то по 10-20 шт, что оказывает скорее психологическое воздействие. За все время игры на твт, я встречал только 2-3 миски где мин было достаточно.
Я полагаю дело в том, что смерть от мины - это самое неприятное (как по мне если не считать тимкилл). Мало кому хочется подорваться на мине в т.ч. картоделу, который навалит их туда ящиками.

 
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск: